[3dsMax]ノード変換行列について


位置、回転、スケールを別々のオブジェクトから取り出し、合成する。
実行後の白ティーポットは赤の位置、緑の回転、青のスケールで構成されている。

 ノード変換行列 = コントローラのスケール * コントローラの回転 * コントローラの位置

赤ティーポットからは位置を取得
緑ティーポットからは回転を取得
青ティーポットからはスケールを取得

変換行列 = スケール行列 × 回転行列 × 位置

白ティーポットに合成した変換行列を割り当てる

●スクリプト

iti = transMatrix $teapot01.pos --赤ティーポット
kaiten = (inverse $teapot02.rotation) as matrix3 --緑ティーポット
kakusyuku = scaleMatrix $teapot03.scale --青ティーポット

gousei =  kakusyuku * kaiten * iti
$teapot04.transform = gousei --白ティーポット
●要点
・回転を取り出す際にinverseメソッドで反転している理由。
3dsMax内部では、回転は逆向きで扱われているため。
↓公式ヘルプから引用

内部的には 3ds Max は 左手規則 を使用して回転をノード行列に保存します。
transform および objectTransform プロパティを使用して、
直接ノード変換行列の作業をするときは、
この逆転を覚えておくことが重要になります。
3ds Max の回転と MAXScript の標準の回転を両方使用するときは、
回転を逆にする必要があります

●公式ヘルプへのリンク
AUTODESK 3DS MAX 2017 ヘルプ
ノード変換プロパティの使い方
Matrix3 値

[3dsMax]rotationについて

選択した複数のオブジェクトの向きを、
ある任意のオブジェクトの向きと一致させようとして、
↓のスクリプトを実行したら、オブジェクトが意図しない位置へ移動してしまった。

for i in selection do(
	i.rotation = $teapot001.rotation
)


向きは合っているけど、位置がおかしい。

位置を保持し、向きを合わせてから、元の位置へ戻すようにした。

for i in selection do(
	iti = i.pos
	i.rotation = $teapot001.rotation
	i.pos = iti 
)


意図通り、位置はそのままに、向きだけが合う様になった。

↓の処理でも同じ結果になる。

for i in selection do(
	iti = transMatrix i.pos
	kaiten = inverse($teapot01.rotation as matrix3)
	i.transform = kaiten * iti
)

↓回転させるティーポットが全部同じ向きなら、原点を基準に回転しているのが分かる。
(回転の中心のティーポットが原点に居るやつ)

↓向きがバラバラだと回転の規則性が分かりにくい。

↓位置を維持する処理

3Dプリンター ダヴィンチminiMaker



ダヴィンチminiMakerを購入した。(※wifiなしモデルである黄色い方)

今まで、3Dプリンターは、
低価格帯のものであっても、まだ値段が高く、
調整の手間が掛かり、問題が多いものだと思っていたので
買いたいとは思わなかった。
それに、3Dプリントしたいものが沢山あるわけではないし、
印刷設定の試行錯誤などの手間や、3Dプリンターの置き場所を考えたら、
DMMの3Dプリントサービスを使ったほうが良いと思っていた。

しかし、時間が経ち、価格と性能のバランスが、
欲しいと思う域に入る機種が出たので買ってしまった。

●ダヴィンチminiMakerで3Dプリントした物の写真

・フィラメントは本体に付属してきたもの。多分ゴールド。
・真ん中のペン立ての印刷時間は、1時間40分くらい。
・球とティーポットは印刷設定を”非常に良い”にして印刷したもの。

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[3dsMax]
モディファイアの警告を再表示したい


モディファイアの警告メッセージウインドウで、
”今後このメッセージを表示しない”にチェックを入れると、
今後、この警告は出なくなる。

この警告を、再表示したい場合は、
3dsmax.iniというファイルを編集すればよい。

●3dsmax.iniファイルの場所
3dsMax2016の場合
C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2016 – 64bit\ENU
3dsmax.ini

メモ帳などで、iniファイルを開き、Ctrl+Fキーで検索ウインドウを表示し、
TopoMessageという項目を探す。
(最初は何故か検索に引っかからなかったけど、
一度見つけると引っかかるようになった)

TopoMessage=0
 ↑を、↓に変える。
TopoMessage=1

0だと警告を表示しない。
1だと警告を表示するという意味。

保存すると、次回の起動時から警告が出るようになる。

3ds Max 2017 ヘルプ パネルの使用

[3dsMax] MAXスクリプトエディタの便利技


Ctrlキー + マウスホイール上下回転で文字の大きさを変更。


選択した行に一括インデント、インデント解除。

※画像は旧MAXScriptエディタ。通常エディタでも操作は同じ。
※Ctrl + マウスホイール上下回転は、webブラウザでも使える。
 (他の色々なソフトでも拡大縮小的なショートカットになってる)

[3dsMax]エッジを軸にして回転する方法

・変換中心を ” 変換座標の中心を使用 ” に設定。
・スナップ設定を開き(スナップアイコンを右クリック)、エッジにチェックを付ける。
・スナップをONにする。
・軸コンストレイントで回転方向の軸を設定。
・回転の中心にしたいエッジの上でドラッグ。

※この時はギズモを非表示にしたほうがやりやすい。
 (メインメニュー、ビュー→変換ギズモを表示)
 もしくは-キーでギズモを小さくしてしまう。ギズモの拡大は;キー。

※スナップ設定で頂点にチェックを付ければ、頂点を中心に回転できる。

※回転のスナップ角度はオプションタブから変更可能。

[3dsMax]
ギズモのON・OFFトグルボタンを作る。


以前の3dsMaxだとXキーを押すことで、ギズモをON・OFFする事が出来たけど、
今の3dsMaxだと、Xキーは検索窓を出すためのショートカットになってしまっている。

ギズモを非表示にすると、
移動をX軸だけに制限したいのに、ギズモに触れてしまい、
XY制限などに変わってしまったりするのを防げる。

スペースキーで選択状態をロックすれば、
意図せず他のオブジェクトを選択する事も防げ便利。

zyoutai = tmGizmos.useGizmo  --ギズモの表示状態を取得

--↓if文を使い、ギズモの状態により、表示・非表示を切り替える。
if zyoutai==true then(
	tmGizmos.useGizmo = false  --ギズモを非表示にする。
	)else(
	tmGizmos.useGizmo = true  --ギズモを表示する。
	)
max views redraw -- ビューポートを更新する。

MAXScriptエディタにコピペして、文を全選択してから、
文をツールバーにドラッグ&ドロップすれば、
スクリプトをボタン化する事が出来る。

[3dsMax]スクリプトをボタン化する

[3dsMax]
レイヤーが削除出来ない問題

●概要

削除できないレイヤーがある。
シーン内のオブジェクトを全部削除して、
レイヤーマネージャーに表示されているオブジェクトは無くなった。
それでも、そのレイヤーは削除できない。

原因は、”レイヤーマネージャーに表示されないオブジェクト” が入っているせいだった。
スクリプトを使い、レイヤーの中身を見たら、パーティクル系のオブジェクトが入っていた。

スクリプトを使い、これらのオブジェクトを削除、または、移動し、
レイヤーを削除できるようにする。

●スクリプトを使って、シーン内のオブジェクト数をカウントする。

objects.count
↑この一行を実行するだけで、シーン内のオブジェクト数を確認できる。
何も無いと思っていたシーン内にオブジェクトが11個もあった。

●スクリプトを使って、一見空に見えるレイヤーの中身を確認する。

 中身を確認したいレイヤーをカレントにして、↓のスクリプトを実行。
hako = layerManager.current
--↑hakoという名前の変数に、カレントレイヤーを入れる。

hako.nodes & nakami
--↑カレントレイヤーの中に入っているものを、変数nakamiに入れる。

for i in nakami do print i.name
--↑forループを使い、変数nakamiの中身を全部リスナーに出力する。

↓実行結果
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[3dsMax]
スクリプトでオブジェクト名を使うときの注意点

例:hako001という名前のオブジェクトが存在するとき、それをスクリプトで選択したい場合

taisyou = "$'" + "hako" + "001" + "'"
select taisyou

↑の記述だとエラーになる。

select $’hako001’と記述すれば、ちゃんと動作するのに、
なぜ変数taisyouに入った$’hako001’だとエラーになってしまうのか。

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