[色彩]RGBをHSVに変換する。

▼Hue(色相)の求め方

▼ Red、Green、Blueのなかで、いちばん値の大きいものがRedのときの式
色相 = ( { 緑の値青の値 } / { RGBの中の最大値 – RGBの中の最小値 } ) × 60

▼ Red、Green、Blueのなかで、いちばん値の大きいものがGreenのときの式
色相 = ( { 青の値赤の値 } / { RGBの中の最大値 – RGBの中の最小値 } ) × 60 + 120

▼ Red、Green、Blueのなかで、いちばん値の大きいものがBlueのときの式
色相 = ( { 赤の値緑の値 } / { RGBの中の最大値 – RGBの中の最小値 } ) × 60 + 240

▼Satulation(彩度)の求め方

彩度 = (RGBの中の最大値 – RGBの中の最小値)/RGBの中の最大値

▼Value(明度)の求め方

明度 = RGBの中の最大値/値の上限値
※RGBの値の範囲が0~1の場合は1が上限値。
※RGBの値の範囲が0~255の場合は255が上限値。

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[After Effects]エクスプレッションを使用し、レイヤー位置の移動を段階的にする。

正確に言うと、他のオブジェクトの位置を条件にして、現在の位置を変更するエクスプレッション。

上を向いた赤い矢印の移動にエクスプレッション追加。
赤矢印の位置は、緑色した□と+が合わさったやつの移動を元に決定される。

▼エクスプレッション


x=80
if (thisComp.layer("緑ターゲット").transform.position[0] > 160) {x=240}
if (thisComp.layer("緑ターゲット").transform.position[0] > 320) {x=400}
if (thisComp.layer("緑ターゲット").transform.position[0] > 480) {x=560}

y=259.5;
[x, y]

▼エクスプレッションの解説


x=80
変数xに80を入れる。

if (thisComp.layer("緑ターゲット").transform.position[0] > 160) {x=240}
もし、(このコンポジションにある”緑ターゲット”というレイヤーの、変換・横位置が、
160ピクセルより大きいとき){変数xに240を入れる}

if (thisComp.layer("緑ターゲット").transform.position[0] > 320) {x=400}
もし、(このコンポジション内の”緑ターゲット”レイヤーの、変換・横位置が、320pxより大きいとき)
{変数xに400を入れる}

if (thisComp.layer("緑ターゲット").transform.position[0] > 480) {x=560}
もし、(緑ターゲットの、横位置が480pxより大きいとき){変数xに560を入れる}

y=259.5;
変数yに259.5を入れる。

[x, y]
このレイヤーの座標を指定する。[横位置は変数xに入っている値、縦位置は変数yに入っている値]

[3dsMax]スクリプトコントローラーを使用し、位置の移動を段階的にする。

▼スクリプトコントローラーで行う処理の簡単な説明

□オブジェクトの位置に、スクリプトコントローラーを割り当てる。

スクリプトコントローラーで変数pointposを制作し、ポイントヘルパーオブジェクトのZ位置を割り当てる。

pointposの値を、複数の条件に通し、条件に一致したら、
その条件の後にある式が指定する位置へ、□オブジェクトを移動する。

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[After Effects]スクリプトを使用し、選択した複数のレイヤーの開始時間を操作する。

▼このスクリプトについて
レイヤーを自動で並べてくれる、シーケンスレイヤー機能をスクリプトで再現する。
(アニメーション → キーフレーム補助 → シーケンスレイヤー)

▼用意
スクリプトを実行する前に、操作対象のレイヤーを選択する必要がある。

※スクリプトは、ExtendScript Toolkitから実行する。

▼スクリプト


sentaku = app.project.activeItem.selectedLayers

itibanme = sentaku[0].index
owari = app.project.activeItem.layer(itibanme).outPoint


for(i = 1; i < sentaku.length; i++){
	bangou = sentaku[i].index
	app.project.activeItem.layer(bangou).startTime = owari
	owari = app.project.activeItem.layer(bangou).outPoint
}

※appは省略可能
 app.project.activeItem.selectedLayers
 ↓
 project.activeItem.selectedLayers

▼スクリプトの処理の流れ。

①選択した複数のレイヤーの中から、一番上のレイヤーのアウトポイントを取得。

②一つ下のレイヤーの開始時間を、取得したアウトポイントの時間に移動する。

③移動したレイヤーのアウトポイントを取得。

②~③を、選択したレイヤーの数だけ繰り返す。
 
 
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[After Effects]レイヤーの再生範囲を操作するためのショートカット

▼↑の画像の説明。

①レイヤーを選択し、Oキーを押して、選択しているレイヤーのアウトポイントへ、時間インジケーターを移動。

②一つ上のレイヤーを選択し、[キーを押して、時間インジケーターの位置に、選択したレイヤーの開始時間を移動。

③Oキーを押して、Oキーを押して、選択しているレイヤーのアウトポイントへ、時間インジケーターを移動。

手順②~③を繰り返す。

——————————————————————————————————

▼現在の時間インジケーターを、選択したレイヤーのインポイント位置へ移動する。
i

▼現在の時間インジケーターを、選択したレイヤーのアウトポイント位置へ移動する。
o

▼選択したレイヤーの開始時間を、現在の時間に移動する。
[

▼選択したレイヤーの終了時間を、現在の時間に移動する。
]

——————————————————————————————————

▼現在の時間をレイヤーのインポイントに設定する。現在位置から前を無効にする。
alt + [

▼現在の時間をレイヤーのアウトポイントに設定する。現在位置から後を無効にする。
alt + ]

[3dsMax]スクリプトコントローラーで回転がおかしくなる。

▼問題
式の欄に角度を直接入力したり、回転を割り当てた変数を入力したら、
やけに高速回転して、意図した動作にならない。

▼原因
角度の単位。
式の欄で角度を扱う場合の単位はラジアン。

▼解決方法
角度をラジアンに変換する。

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