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赤ティーポットの移動する動きと、
緑ティーポットの回転する動きを合成し、
それを青ティーポットに適用する。
slidertime = 1 tm_move = $TeapotRed.transform tm_rot = $TeapotGreen.transform tm_none = $TeapotBlue.transform with animate on( for i=1 to 36 do( slidertime = i tm_move_orig = $TeapotRed.transform * inverse tm_move tm_rot_orig = $TeapotGreen.transform * inverse tm_rot tm_marge = tm_rot_orig * tm_move_orig $TeapotBlue.transform = tm_marge * tm_none ) )
・移動する赤ティーポット、回転する緑ティーポット、
それぞれに、自身の反転したトランスフォームを掛ける事で原点基準の動きに変える。
・原点を基準にした回転と移動を掛け合わせる。
合成された回転と移動に、青ティーポットのトランスフォームを掛ける。
これで青ティーポットのローカル座標を基準にして、
移動と回転のアニメーションが付く。
例1
ティーポット赤の動きを、
原点を基準にして、ティーポット青に付ける。
↓初期状態
t1 = $teapot01 --赤 t3 = $teapot03 --青 slidertime = 1 s_tra = t1.transform with animate on( for i=1 to 36 do( slidertime = i tra = t1.transform * inverse s_tra t3.transform = tra ) )
※アニメーションが始まる1フレーム目で、トランスフォームを取得しておく。
forループ内で自身の反転したトランスフォームを使うと、
処理のたびに原点に移動してしまう。
↓結果
—————————————————-
例2
原点を基準にして動くティーポット青を、
ティーポット緑のローカル座標を基準にして動くようにする。
↓初期状態
t2 = $teapot02 --緑 t3 = $teapot03 --青 with animate on( for i=1 to 36 do( slidertime = i tra = t3.transform * t2.transform t3.transform = tra ) )
ティーポット青のトランスフォームに、
ティーポット緑のトランスフォームを掛けているだけなので単純。
↓結果
—————————————————-
例3
例1と例2を一度に行うイメージ
ティーポット赤の動きを、
ティーポット緑のローカル座標に合わせ、
ティーポット青に付ける。
↓初期状態
t1 = $teapot01 --赤 t2 = $teapot02 --緑 t3 = $teapot03 --青 slidertime = 1 s_tra = t1.transform with animate on( for i=1 to 36 do( slidertime = i tra = t1.transform * inverse s_tra tra = tra * t2.transform t3.transform = tra ) )
↓結果
●Autodesk 3dsMax公式ヘルプへのリンク
Matrix3 値
オブジェクトのトランスフォームに、
自身の反転したトランスフォームを右から掛けると、
原点に移動し、スケールと回転はリセットされる。
↓ $Teapot001.transform = $Teapot001.transform * inverse $Teapot001.transform
回転させていないオブジェクトAが原点にある。そのAのトランスフォームに、
原点から離れたオブジェクトBのトランスフォームを右から掛けると、
オブジェクトAは、オブジェクトBに位置と向きが揃う。スケールは乗算される。
例
ティーポット赤と緑のスケールは[1,1,2]( [X軸,Y軸,Z軸] )
↓ $TeapotRed.transform = $TeapotRed.transform * $TeapotGreen.transform
結果:ティーポット赤のスケールは[1,1,4]になる。
※乗算する順番は重要。
基準にしたいオブジェクトのトランスフォームは右から(後から)掛ける。
スケールを編集している場合は、計算の結果が意図通りにならなくなる。
スケールが歪む例1:
○:ティーポット緑のトランスフォームを右から掛けた
×:ティーポット緑のトランスフォームを左から掛けた
○:ティーポット赤のスケールは[1,1,4]
×:ティーポット赤のスケールは[1,1.08118,3.69966]
スケールが歪む例2:
ティーポット青はローカルX方向、
ティーポット緑はローカルZ方向にスケールを編集してある。
↓初期状態
↓初期状態から、適切な乗算
$TeapotBlue.transform = $TeapotBlue.transform * $TeapotGreen.transform
ティーポット緑のスケールが[1,1,2]、
ティーポット青のスケールが[2,1,1]の場合
計算したあと、ティーポット青のスケールは[2,1,2]になる。
↓初期状態から、適切でない乗算
$TeapotBlue.transform = $TeapotGreen.transform * $TeapotBlue.transform
歪んでしまった
●Autodesk 3dsMax公式ヘルプへのリンク
Matrix3 値
赤い矢印の向く方向を軸にして、
複数のティーポットを毎フレーム10度回転させている。
Cylinder001という名前の円柱を作る。
回転させたいオブジェクトを複数作成する。
回転させたい物を全部選択して、↓のスクリプトを実行する。
with redraw off( with animate on( kaiten = quat 10 $Cylinder001.dir kaiten = kaiten as matrix3 for i=1 to 36 do( slidertime = i for tea in selection do( iti = tea.pos tea.transform *= kaiten tea.pos = iti ) ) ) )
エラーがなければ、円柱の向く方向を軸にして、
選択したオブジェクトが毎フレーム10度回転するアニメーションが作成される。
with redraw off( with animate on( for kyuusu in selection do( for i=1 to 36 do( slidertime = i iti = kyuusu.pos kaiten = quat 10 kyuusu.dir kaiten = kaiten as matrix3 kyuusu.transform *= kaiten kyuusu.pos = iti ) ) ) )
●使い方
回転させたいオブジェクトを選択して、↑のスクリプトを実行。
※コピペはMAXScriptリスナーではなく、MAXScriptエディタへ。
リスナーでは複数行のコードを実行できない。
●処理内容
選択したオブジェクトそれぞれのローカルZ軸を中心にして、
10度の回転をフレーム毎に行う。
●説明
・ with redraw off():
このカッコ内のスクリプト実行中はビューが更新されない。
・ with animate on():
このカッコ内のスクリプトによる変更はキーが打たれる。
・ for:
forループ文
・ iti = kyuusu.pos:
変数itiにオブジェクトの位置を入れる。
・ kaiten = quat 10 kyuusu.dir:
オブジェクトのローカルZを軸とした10度の回転を、
quat値で変数kaitenに入れる。
・ kaiten = kaiten as matrix3
変数kaitenに入ったquat値をmatrix3値に変換して、
変数kaitenに入れる。
・ kyuusu.transform *= kaiten
オブジェクトのトランスフォーム(matrix3値)に、
変数kaitenに入ったmatrix3値を乗算する。
・ kyuusu.pos = iti:
オブジェクトの位置を、変数itiに入った値にする。
●3dsMax公式ヘルプへのリンク
スクリプトでのプログラム フロー制御
For ループ
ノード変換プロパティの使い方
Quat 値
Matrix3 値