[3dsMax]トランスフォームの乗算

●トランスフォームの乗算について1

オブジェクトのトランスフォームに、
自身の反転したトランスフォームを右から掛けると、
原点に移動し、スケールと回転はリセットされる。

↓ $Teapot001.transform = $Teapot001.transform * inverse $Teapot001.transform

●トランスフォームの乗算について2

回転させていないオブジェクトAが原点にある。そのAのトランスフォームに、
原点から離れたオブジェクトBのトランスフォームを右から掛けると、
オブジェクトAは、オブジェクトBに位置と向きが揃う。スケールは乗算される。


ティーポット赤と緑のスケールは[1,1,2]( [X軸,Y軸,Z軸] )

↓ $TeapotRed.transform = $TeapotRed.transform * $TeapotGreen.transform
 結果:ティーポット赤のスケールは[1,1,4]になる。

※乗算する順番は重要。
基準にしたいオブジェクトのトランスフォームは右から(後から)掛ける。
スケールを編集している場合は、計算の結果が意図通りにならなくなる。

スケールが歪む例1:
○:ティーポット緑のトランスフォームを右から掛けた
×:ティーポット緑のトランスフォームを左から掛けた

○:ティーポット赤のスケールは[1,1,4]
×:ティーポット赤のスケールは[1,1.08118,3.69966]

スケールが歪む例2:
ティーポット青はローカルX方向、
ティーポット緑はローカルZ方向にスケールを編集してある。
↓初期状態

↓初期状態から、適切な乗算
 $TeapotBlue.transform = $TeapotBlue.transform * $TeapotGreen.transform
 ティーポット緑のスケールが[1,1,2]、
 ティーポット青のスケールが[2,1,1]の場合
 計算したあと、ティーポット青のスケールは[2,1,2]になる。

↓初期状態から、適切でない乗算
 $TeapotBlue.transform = $TeapotGreen.transform * $TeapotBlue.transform
 歪んでしまった

●Autodesk 3dsMax公式ヘルプへのリンク
Matrix3 値

[3dsMax]
あるオブジェクトのローカルZ方向を軸に
複数のオブジェクトを回転させる


赤い矢印の向く方向を軸にして、
複数のティーポットを毎フレーム10度回転させている。

Cylinder001という名前の円柱を作る。
回転させたいオブジェクトを複数作成する。
回転させたい物を全部選択して、↓のスクリプトを実行する。

with redraw off(
with animate on(
	kaiten = quat 10 $Cylinder001.dir
	kaiten = kaiten as matrix3

	for i=1 to 36 do(
		slidertime = i
		for tea in selection do(
			iti = tea.pos
			tea.transform *= kaiten
			tea.pos = iti
		)
	)
)
)

エラーがなければ、円柱の向く方向を軸にして、
選択したオブジェクトが毎フレーム10度回転するアニメーションが作成される。

[3dsMax]
ローカルZ方向を軸に、
複数のオブジェクトを回転させる。

with redraw off(
with animate on(
	for kyuusu in selection do(
		for i=1 to 36 do(
			slidertime = i
			iti = kyuusu.pos
			kaiten = quat 10 kyuusu.dir
			kaiten = kaiten as matrix3
			kyuusu.transform *= kaiten
			kyuusu.pos = iti
		)
	)
)
)

●使い方
回転させたいオブジェクトを選択して、↑のスクリプトを実行。
※コピペはMAXScriptリスナーではなく、MAXScriptエディタへ。
 リスナーでは複数行のコードを実行できない。

●処理内容
選択したオブジェクトそれぞれのローカルZ軸を中心にして、
10度の回転をフレーム毎に行う。

●説明
・ with redraw off():
このカッコ内のスクリプト実行中はビューが更新されない。

・ with animate on():
このカッコ内のスクリプトによる変更はキーが打たれる。

・ for:
forループ文

・ iti = kyuusu.pos:
変数itiにオブジェクトの位置を入れる。

・ kaiten = quat 10 kyuusu.dir:
オブジェクトのローカルZを軸とした10度の回転を、
quat値で変数kaitenに入れる。

・ kaiten = kaiten as matrix3
変数kaitenに入ったquat値をmatrix3値に変換して、
変数kaitenに入れる。

・ kyuusu.transform *= kaiten
オブジェクトのトランスフォーム(matrix3値)に、
変数kaitenに入ったmatrix3値を乗算する。

・ kyuusu.pos = iti:
オブジェクトの位置を、変数itiに入った値にする。

●3dsMax公式ヘルプへのリンク
スクリプトでのプログラム フロー制御
For ループ
ノード変換プロパティの使い方
Quat 値
Matrix3 値

[Steam]定期購読を解除する方法

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[3dsMax]ノード変換行列について


位置、回転、スケールを別々のオブジェクトから取り出し、合成する。
実行後の白ティーポットは赤の位置、緑の回転、青のスケールで構成されている。

 ノード変換行列 = コントローラのスケール * コントローラの回転 * コントローラの位置

赤ティーポットからは位置を取得
緑ティーポットからは回転を取得
青ティーポットからはスケールを取得

変換行列 = スケール行列 × 回転行列 × 位置

白ティーポットに合成した変換行列を割り当てる

●スクリプト
iti = transMatrix $teapot01.pos --赤ティーポット
kaiten = (inverse $teapot02.rotation) as matrix3 --緑ティーポット
kakusyuku = scaleMatrix $teapot03.scale --青ティーポット

gousei =  kakusyuku * kaiten * iti
$teapot04.transform = gousei --白ティーポット
●要点
・回転を取り出す際にinverseメソッドで反転している理由。
3dsMax内部では、回転は逆向きで扱われているため。
↓公式ヘルプから引用
内部的には 3ds Max は 左手規則 を使用して回転をノード行列に保存します。
transform および objectTransform プロパティを使用して、
直接ノード変換行列の作業をするときは、
この逆転を覚えておくことが重要になります。
3ds Max の回転と MAXScript の標準の回転を両方使用するときは、
回転を逆にする必要があります

●公式ヘルプへのリンク
AUTODESK 3DS MAX 2017 ヘルプ
ノード変換プロパティの使い方
Matrix3 値

[3dsMax]rotationについて

選択した複数のオブジェクトの向きを、
ある任意のオブジェクトの向きと一致させようとして、
↓のスクリプトを実行したら、オブジェクトが意図しない位置へ移動してしまった。

for i in selection do(
	i.rotation = $teapot001.rotation
)


向きは合っているけど、位置がおかしい。

位置を保持し、向きを合わせてから、元の位置へ戻すようにした。

for i in selection do(
	iti = i.pos
	i.rotation = $teapot001.rotation
	i.pos = iti
)


意図通り、位置はそのままに、向きだけが合う様になった。

↓の処理でも同じ結果になる。

for i in selection do(
	iti = transMatrix i.pos
	kaiten = inverse($teapot01.rotation as matrix3)
	i.transform = kaiten * iti
)

↓回転させるティーポットが全部同じ向きなら、原点を基準に回転しているのが分かる。
(回転の中心のティーポットが原点に居るやつ)

↓向きがバラバラだと回転の規則性が分かりにくい。

↓位置を維持する処理

3Dプリンター ダヴィンチminiMaker



ダヴィンチminiMakerを購入した。(※wifiなしモデルである黄色い方)

今まで、3Dプリンターは、
低価格帯のものであっても、まだ値段が高く、
調整の手間が掛かり、問題が多いものだと思っていたので
買いたいとは思わなかった。
それに、3Dプリントしたいものが沢山あるわけではないし、
印刷設定の試行錯誤などの手間や、3Dプリンターの置き場所を考えたら、
DMMの3Dプリントサービスを使ったほうが良いと思っていた。

しかし、時間が経ち、価格と性能のバランスが、
欲しいと思う域に入る機種が出たので買ってしまった。

●ダヴィンチminiMakerで3Dプリントした物の写真

・フィラメントは本体に付属してきたもの。多分ゴールド。
・真ん中のペン立ての印刷時間は、1時間40分くらい。
・球とティーポットは印刷設定を”非常に良い”にして印刷したもの。

続きを読む

[3dsMax]
モディファイアの警告を再表示したい


モディファイアの警告メッセージウインドウで、
”今後このメッセージを表示しない”にチェックを入れると、
今後、この警告は出なくなる。

この警告を、再表示したい場合は、
3dsmax.iniというファイルを編集すればよい。

●3dsmax.iniファイルの場所
3dsMax2016の場合
C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2016 – 64bit\ENU
3dsmax.ini

メモ帳などで、iniファイルを開き、Ctrl+Fキーで検索ウインドウを表示し、
TopoMessageという項目を探す。
(最初は何故か検索に引っかからなかったけど、
一度見つけると引っかかるようになった)

TopoMessage=0
 ↑を、↓に変える。
TopoMessage=1

0だと警告を表示しない。
1だと警告を表示するという意味。

保存すると、次回の起動時から警告が出るようになる。

3ds Max 2017 ヘルプ パネルの使用

[写真]レンズを外す際に絞りを維持する

Canonのレンズは、普通に取り外すと、絞りは解放状態になっている。
絞り込みボタンを押しながらレンズを外すと、絞りがその時の設定で維持される。

この方法は、リバースアダプターを使って撮影する際に役に立つ。

他にも、Canonのレンズを他社のカメラで使いたい時、
介するマウントアダプターに電子接点がなく、絞りが操作できない場合にも役に立つ。

・絞り込みボタンを押しながらカメラの電源を切っても、
 絞りが維持されるのではないかと思ったけど、絞りは解放になった。

・絞り込みボタンの位置は機種により異なる。

・絞り込みボタンを押しながら、レンズを正面から覗き込み、
 絞りを変化させると、絞り羽が動いていく様子が見えて面白い。
 
・絞りを最大まで絞ってから、絞り込みボタンをON・OFFして、
 高速に動く絞り羽の様子を見るのも面白い。
 

付けているストラップはPeak Designのもの。
取り外しが行いやすく便利で気に入っている。

[3dsMax] MAXスクリプトエディタの便利技


Ctrlキー + マウスホイール上下回転で文字の大きさを変更。


選択した行に一括インデント、インデント解除。

※画像は旧MAXScriptエディタ。通常エディタでも操作は同じ。
※Ctrl + マウスホイール上下回転は、webブラウザでも使える。
 (他の色々なソフトでも拡大縮小的なショートカットになってる)